Parus16.ru

Парус №16
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзор игрового 4К-монитора ROG PG32UQ

Обзор игрового 4К-монитора ROG PG32UQ

Дорогие мониторы делятся на два типа: профессиональный и игровой. У профессиональных моделей делается упор на качестве цветопередачи, а у игровых – на скорость работы матрицы. Несмотря на то, что ROG PG32UQ относится к игровому сегменту, по своему качеству изображения он догоняет многие профессиональные модели. И при этом его цена не улетает в космос.

Технические особенности

Подсветка с квантовыми точками

Квантовые точки, а точнее новое химическое соединение, которое позволило сделать ещё один слой для матриц, обеспечивает рост цветового охвата и увеличение яркости, прочно вошло в обиход за последние пару лет. Порой становится сложно встретить качественный монитор без данной технологии. Несмотря на то, что часть пользователей считает «квантовые точки» маркетингом, увеличение цветового охвата и яркости не будет лишним. А значит, «точки» можно смело записывать в преимущества ROG PG32UQ. Кроме того, несмотря на большую шумиху вокруг новой технологии, она всё ещё редко встречается у современных мониторов.

Высокая частота обновления и поддержка современных разъёмов

Игровые мониторы выделяются за счёт высокой частоты обновления дисплеев. Чем быстрее обновляется экран, тем раньше игрок может заметить движение оппонента или появление нового врага. И в результате – вовремя подготовиться к встрече. Большой, 32-дйюмовый экран ROG PG32UQ обновляется с частотой 144 Гц. Для матрицы с разрешением 4К это высокая скорость отклика по современным стандартам. Также ROG PG32UQ оснащён двумя портами HDMI 2.1 и одним DisplayPort 1.4 с поддержкой сжатия (DSC – Display Stream Compression). Новый стандарт HDMI 2.1 с пропускной способностью до 42,6 Гбит/сек гарантирует, что пользователь может вывести картинку в 4К при максимальной частоте в 144 Гц.

Внешний вид

ROG PG32UQ выглядит также, как и большинство мониторов Republic of Gamers. Экран с тонкими рамками стоит на трёхлучевой ножке-подставке, в основании которой предусмотрено отверстие для прокладки кабелей. К слову, экран у монитора оказался плоским – это станет плюсом для тех, кто не любит изогнутые экраны или часто работает с «геометрией». Например, при работе в САПР или во время исправления аберраций объективов при обработке фотографий.

Левая, правая и верхняя рамки монитора сделаны тонкими, как и положено современной моде. Нижняя рамка по традиции оказалась высокой. На ней расположен логотип Republic of Gamers, никаких других иконок или светодиодов здесь нет. Индикатор Power спрятан на нижней панели монитора.

На боковых панелях ROG PG32UQ нет портов USB или слота для карт памяти. На левой грани ноутбука можно заметить иконки, которые относятся к клавишам управления, расположенным на спине монитора. Если пользователь будет сидеть перед монитором, то до кнопок можно дотянуться правой рукой.

Обратная сторона монитора украшена фирменным геймерским орнаментом от ROG и крупным логотипом бренда со светодиодной подсветкой. Если подсветка отключена, то лого будет зеркальным. Подсветку ASUS AURA Sync можно настроить по вкусу как из меню монитора, так и подключив его к компьютеру и ноутбуку. Во втором случае можно синхронизировать подсветку все подключённых устройств с AURA Sync.

Ножка ROG PG32UQ позволяет поднимать экран на 10 сантиметров, наклонять его в диапазоне от -5 до +20 градусов и поворачивать его на 25 градусов как по часовой стрелке, так и против. Вертикального режима, также известного как Pivot у дисплея нет.

В нижней части подставки расположено отверстие для кабель-менеджмента, а трёхлучевая ножка оказалась компактной. В ROG решили немного изменить её конструкцию, что помогло уменьшить длину задней ножки. В результате монитор можно придвинуть к стене практически вплотную.

Технические характеристики

Диагональ32 дюйма
Разрешение3840×2160 пикселей
Тип экранаIPS
Тип подсветкиСветодиодная
Макс. яркость450 кд/м^2, пиковая до 600 кд/м^2
Статическая контрастность1000:1
Количество отображаемых оттенков1073.7 млн (до 10 бит)
Макс. частота обновления матрицы144 Гц
Углы обзора по горизонтали/вертикали178°/ 178°
Время отклика GtG1 мс
Видеоразъёмы2x HDMI 2.1

1x DisplayPort 1.4 (с поддержкой DSС)

В мониторе ROG PG32UQ удачно сочетаются современные технологии и низкая – для его категории – цена. За сумму около 99 990 рублей предлагается монитор с 32-дюймовой полуматовой IPS-матрицей, которая обновляется с частотой до 144 Гц. При этом заявлена подсветка на основе квантовых точек, частичная совместимость с G-SYNC (G-SYNC Compatible), поддержка Adaptive-Sync и заводская калибровка.

Меню ROG PG32UQ

Меню выполнено в узнаваемой стилистике Republic of Gamers. Подобное меню встречается у всех современных мониторов ROG и уже было много раз описано в наших статьях.

Тестирование ROG PG32UQ

Начнём с визуальной оценки качества изображения. По умолчанию на мониторе выставлен режим «Гонки», как и на других игровых мониторах ROG. Обычно изменение цветов в первом режиме заметно невооружённым взглядом – к примеру, белый цвет может быть теплее обычного. Для игрового монитора это в порядке вещей, предустановленные профили изображения, связанные с играми, не отличаются точной цветопередачей. Задача у них иная – сделать так, чтобы игра на экране выглядела красиво и с этим они справляются. В случае с ROG PG32UQ стандартный «гоночный» режим показывал красивые и яркие цвета.

Тестирование, стандартный режим «гонки»

Для тестирования качества изображения использовался колориметр X-R ite i1 Display Pro вместе с программным обеспечением HCFR Colorimeter, Argyll и его графическим интерфейсом DispCalGUI. Перед началом тестирования монитор был прогрет в течение часа.

В стандартном «гоночном» профиле максимальная яркость экрана составила 462 кд/м^2, что на 12 кд/м^2 больше заявленной яркости. При яркости чёрного в 0,42 кд/м^2 мы получили значение статической контрастности в ровно 1100:1. Результат чуть лучше стандартных 1000:1, свойственных для всех качественных IPS-матриц. Точка белого находится рядом с эталонной, значения цветовых охватов следующие:

  • 99,7% sRGB
  • 99,5 Adobe RGB
  • 93,1% для DCI-Pe

Гамма-кривые красного и зелёного цветов расположены рядом с референсной прямой, а синий цвет немного выбивается и уходит в тёмные области. Цветовая температура также оказалась ниже стандартных 6500 К. Впрочем, мы говорим про игровой режим, а значит не стоит считать полученные результаты недостатком.

Погрешность цветопередачи DeltaE нас приятно удивила. Обычно игровые мониторы не отливаются такими качественными матрицам, как это получилось у ROG PG32UQ. Средняя ошибка цветопередачи составила 0,24 единицы, а максимальная – 1,03 единицы. Как у профессионального дисплея.

Тестирование, режим sRGB

В режиме sRGB яркость белого опустилась до фиксированного уровня в 100,9 кд/м^2, а яркость чёрного – до 0,09 кд/м^2. В результате статическая контрастность составила 1121:1. Стоит отметить точное попадание в референсное значение 100 кд/м^2 и высокую статическую контрастность. В режиме sRGB получены следующие цветовые охваты:

  • 95,7% sRGB
  • 66,2 Adobe RGB
  • 68,2 DCI-P3

После переключения в режим sRGB гама-кривые трёх основных цветов придвинулись близко к референсной прямой, а цветовая температура приблизилась к номинальной в 6500К.

В режиме sRGB среднее значение Delta составило 0,23 единицы при максимальном значении в 0,9 единиц. Снова получен результат, сопоставимый с профессиональным дисплеем.

Пользовательский режим, без калибровки

Теперь проверим, как калибровка сможет улучшить качество изображения. Для этого мы возьмём пользовательский режим и сравним результаты, полученные до и после калибровки.

В пользовательском режиме точка белого немного отстаёт от референсной точки D65. Также были получены следующие цветовые охваты:

  • 99,6% sRGB
  • 94,4% Adobe RGB
  • 92,9% DCI-P3

Красная и синяя кривые заметно отстали от номинальной прямой. Цветовая температура также оказалась меньше номинальной 6500 К.

Ошибка цветопередачи DeltaE продолжает держаться на низком уровне. Её среднее значение составило 0,29 единиц, а максимальное – 1,11 единиц. В целом, это хороший результат даже для профессионального дисплея.

Пользовательский режим, после калибровки

После калибровки точка белого совместилась с эталонной точкой D65, также были полечены следующие цветовые охваты:

  • 99,6 sRGB (без изменений)
  • 99,5 Adobe RGB (+ 0,1%)
  • 93,5 DCI-P3 (+ 0,6%)

Гамма-кривые трёх основных цветов стали ближе к референсной линии, похожий результат мы видели у профиля «гонки», установленного по умолчанию. Цветовая температура заметно поднялась, но она всё ещё не дотягивает то референсного значения в 6500 К.

Ошибка цветопередачи DeltaE после калибровки стала немного лучше. Её среднее значение составило 0,24 единицы (против 0,29) а максимальное – 0,94 (против 1,11).

ASUS ROG Swift 360Hz – официальный монитор 10-го турнира The International по DOTA 2

ASUS Republic of Gamers (ROG) объявляет о том, что официальным игровым монитором 10-го турнира DOTA 2 The International был выбран ROG Swift 360Hz PG259QNR. Топовые команды мира соберутся в Бухаресте (Румыния), чтобы в течение десяти дней побороться за первое место в турнире и выиграть главный приз в размере более $15 млн.

Общий призовой фонд турнира, финансируемого по принципу краудфандинга, составляет на этот раз рекордные $40 млн. Каждый из семи лучших игроков-победителей получит по $1 млн, а команда, занявшая последнее место, вернется домой с более чем $100 000.
Игроки высокого уровня требуют наилучшего оборудования, и они будут играть на новейших дисплеях ROG Swift 360Hz PG259QNR с поддержкой технологий NVIDIA® G-SYNC® и NVIDIA Reflex, обеспечивающих минимальную задержку, отменную четкость и чрезвычайную скорость графики в DOTA 2.

Лучший игровой монитор


ROG Swift 360Hz PG259QNR можно назвать лучшим игровым монитором в своем классе. Он предлагает плавность и четкость прорисовки динамичных сцен и мгновенный отклик панели. Именно благодаря отличным характеристикам он получил престижный статус официального монитора DOTA 2 The International 10. В этом устройстве установлена быстрая IPS-панель. Благодаря более быстрому переключению жидких кристаллов по сравнению с обычными IPS-панелями, среднее время отклика, измеряемое по методу GtG, составляет всего 1 миллисекунду, что способствует минимизации неприятных артефактов изображения в динамичных сценах. Благодаря частоте обновления экрана в 360 Гц обеспечивается чрезвычайная плавность прорисовки динамических сцен, что позволяет игрокам лучше отслеживать цели. Встроенная технология NVIDIA G-SYNC Variable Overdrive улучшает четкость изображения при любой частоте кадров.

Чрезвычайной важной характеристикой компьютеров для соревновательных игр является скорость отклика (или латентность) системы – то есть то, насколько быстро после нажатия на кнопку мыши обновляется изображение на экране. Встроенный в монитор инструмент NVIDIA Reflex Latency Analyzer измеряет общую латентность системы, позволяя точно оценить ее отклик.

В комплект поставки монитора входит удобное крепление, позволяющее закрепить устройство на краю практически любой ровной поверхности. Оно подходит для столов или столешниц толщиной до 8 см и включает в себя прокладку для защиты поверхности.

Выиграйте Swift 360Hz PG259QNR

Во время турнира ROG дает возможность всем любителям киберспорта выиграть Swift 360Hz PG259QNR. Поклонникам ROG и DOTA 2 просто необходимо посетить аккаунты ROG в Facebook, Twitter или Instagram и ответить в комментарии, какая команда, по их мнению, выиграет DOTA 2 The International 10. Ответы можно присылать с 6 до 12 октября 2021. Победитель будет выбран в результате жеребьевки по окончании мероприятия.

Технология RTC (технология компенсации времени отклика LCD-мониторов).

К революционными событиями в развитии LCD-мониторов относится и технология компенсации времени отклика, практически избавившая LCD-мони­торы от недостатка, считавшегося непреодолимым – их инерционности. Новые технологии претерпевают и медленные эволюционные процессы, которые не менее важны для совершенствования LCD-мониторов.

В обычных ЖК-панелях в момент отображения кадра на ячейку управляющую пикселом сразу подается постоянное напря­жение, соответствующее требуемому цвету и определяющее соответствующее положение кристаллов ячейки (рис. 1). Время переключения кристаллов в этом случае зависит от их положения в предыдущем кадре и положения, в которое им требуется переклю­читься в текущем (скорость поворота кристаллов не­посредственно зависит от приложенного к ЖК-ячейке напряжения, т. е. чем меньше угол, на который их требуется развернуть при смене кадров, тем меньше и приложенное напряжение, и скорость поворота). В ре­зультате время отклика матрицы не постоянно, и силь­но зависит от того, между какими цветами ей требу­ется переключиться (иногда оно может достигать 100 мс).

Технология компенсации времени отклика (RTC, Response Time Compensation) устраняет этот недостаток. Суть технологии RTC, состоит в том, что при необходимости изменить состояние ячейки пиксела ЖК-панели, на него на короткое время подается «разгонный» импульс напряжения, заставляющий кристаллы пово­рачиваться с максимально возможной скоростью. В тот мо­мент, когда кристаллы ячейки достигают нужного положения, импульс прекращается, и на ячейку подается напряже­ние, необходимое для удержания этого положения. Этот способ очевиден и дав­но известен (рис. 2).

QIP Shot - Image: 2017-07-14 11:24:51Рис. 1. Рис. 2.

Но реализация этого простого способа на практике сопряжена с рядом серьезных трудностей. Дело в том, что в существующих ЖК-панелях невозможно точно задать длительность «разгонного» им­пульса, поскольку просто нет необходимого для этого доступа (к произвольному пикселу в произвольный мо­мент времени), так как сигнал развертки обходит мат­рицу пикселов со строгой периодичностью, что жест­ко фиксирует длительность импульса. Причем это не, всегда привычные 60 или 75 Гц, задаваемые видеокартой компьютера, частота собственной развертки матрицы может быть и иной, а пересчет между двумя частотами будет выполнять электроника монитора. По­этому приходится варьировать не длительность, а ам­плитуду разгонного импульса, причем она должна быть та­кова, чтобы за один период развертки кристаллы дос­тигли нужного положения. А по истечении этого перио­да электроника как раз получит возможность сменить напряжение на ячейке с «разгонного» на номинальное «удерживающее». Кроме того, зависимость нескомпенсированного вре­мени отклика (а именно исходя из него выбирают амплитуду компенсирующего разгонного импульса) от оттенков, между которыми происходит переход, является достаточно сложной функцией (не только не линейная, но и для большинства типов панелей немонотонная, на­пример, для TN+Film-матриц время переключения с черного на средне-серые оттенки больше, чем время переключения на светло-серые или темно-серые оттен­ки). Причиной этого является то, что на время отклика влия­ют сразу несколько факторов:

— вязкость кристаллов, ко­торая зависит от температуры матрицы,

— необходимый угол поворота,

— сила, возвращающая кристаллы в на­чальное положение,

— приложенное к ячейке напряже­ние, которое определяет скорость поворота кристаллов и, в свою очередь, определяется необходимым углом поворота.

Рассчитывать величину разгонного импульса схеме монитора практически не реально, поэтому в нее просто закладывается готовая таблица. В такой схеме возможны два типа ошибок – или ам­плитуда разгонного импульса слишком мала, или она слишком велика. В первом случае мы наблюдаем привычное для LCD-мониторов «смазывание», которое хоть и стало меньше количественно, но качественных изменений не претерпело. Во втором случае, из-за завышенной амплитуды им­пульса, кристаллы успевают проскочить заданный угол, т. е. в момент снятия импульса и перехода к посто­янному уровню напряжения соответствующий пиксел оказывается светлее (если его яркость менялась в сто­рону увеличения), или же темнее чем он должен быть (если она менялась в сторону уменьшения). Из-за этого, напри­мер, черный объект, движущийся по серому фону, в таком случае будет оставлять за собой светлую тень (эффект, наблюдающийся только на матрицах с компен­сацией времени отклика).

Все вышесказанное относится к прошлому теории новой тех­нологии, когда на рын­ке только-только появились первые мониторы с ком­пенсацией времени отклика. Сейчас техноло­гия RTC, во-первых, затронула все существующие типы мат­риц, во-вторых, реализована в большом количестве мо­делей самых разных фирм, что дает покупателям хоро­шие возможности выбора. Отличить мониторы с компенсацией времени отклика от их устаревающих предшественников можно по заявленным характеристикам (малое заяв­ленное время отклика):

— от 6 до 12 мс для MVA- и PVA-матриц (без компенсации — не менее 16 мс),

— 6 мс для S-IPS-матриц (без компенсации — минимум 16 мс),

— не более 6 мс для TN+Film-матриц (без компенса­ции — не менее 8 мс).

Таким образом, если монитор на базе TN+Film-матрицы с паспортным временем отклика 4 мс, то он наверняка имеет компенсацию време­ни отклика, если монитор на том же типе матриц с откликом 8 мс, то он такой компен­сации не имеет.

Время отклика у старых мониторов изме­рялось по стан­дарту ISO13406-2 (время отклика определяется как суммарное время переключения с черного цвета на бе­лый и обратно). Время отклика у новых мониторов измеряется несколько иначе, чем у старых, дело в том, что техноло­гия компенсации в силу принципа своего действия эф­фективна только на полутонах, а вот на переходах ме­жду черным и белым новые матрицы демонстрируют такую же скорость, как и старые. Ес­ли измерять время отклика новых матриц согласно ISO 13406-2, оно ничем не будет отличаться от старых, а потому для покупателя преимущество новой модели монитора будет совершенно неочевидно. Поэто­му для мониторов с компенсацией времени отклика принята новая методика измерения, в которой паспортным вре­менем отклика считается среднее арифметическое вре­мен переключения между различными полутонами. Как правило, поскольку измеряется время переходов меж­ду разными оттенками серого, обозначается оно как Gray-to-Gray (GtG): если в характеристиках монитора после времени отклика вы видите пометку «GtG», то это с большой вероятностью означает наличие в нем компенсации времени отклика.

Методика измерения среднего време­ни отклика по переходам между полутонами на данный момент является общепринятой (хотя она и не стан­дартизована). Расхождения между изготовителями существуют в выборе полутонов — скажем, компания EIZO вычисляет время отклика как среднее арифме­тическое времен переходов между семью полутонами (итого 42 перехода), а компания ViewSonic — между всеми 256 полутонами (итого больше 65 тыс. перехо­дов). Соответственно при такой разнице в методиках могут отличаться и результаты даже для одинаковых матриц (примером тому служит монитор View­Sonic VX924). Для этого монитора изначально было заявлено время отклика 4 мс, однако после уточнения методи­ки измерения (когда компания перешла от измерений с ша­гом между полутонами 16 к единичному шагу, т. е. к тем самым 65 тыс. переходов), паспортное время откли­ка было снижено до 3 мс (естественно, сам монитор при этом никаких изменений не претерпел).

Новая методика на самом деле показала, что новые матрицы действительно серьезно превосходят своих предшественников, а новая методика измерения време­ни отклика (как среднего времени перехода между полутонами), хоть и не идеальна, но характеризует монитор значительно лучше старой, учитывающей суммарное времени переключения с черного на белый и обратно.

Технология одинакова для всех типов матриц, поэтому и эффект она дает сравнимый, а потому их позиция друг относительно друга не изменились. Но если сравнить их результаты с матрицами старого типа, без компенсации времени отклика, то новые мониторы в реальности оказываются в два, а то и в три раза быстрее.

Время отклика монитора gtg

Мы немало времени проводим за персональным компьютером – учеба, работа или просто досуг. И, конечно, понимаем, что одним из основных устройств компьютера является монитор, который всегда включен и отображает нам все, что происходит в операционной системе: просматриваем веб-страницы, смотрим кино, изображения, программируем или просто печатаем документ. И со временем ухудшается качество изображения или вообще монитор выходит из строя. И с помощью теста монитора и проверки его состояния, некоторые неполадки можно предугадать и сделать оптимальные настройки, чтобы продлить работу своего монитора.

Сегодня хочу рассказать об онлайн сервисе Online monitor test, с помощью которого можно выполнить тест монитора онлайн и проверить состояние монитора в интернете и совершено бесплатно. Также у сервиса есть возможность:

  • Проверить монитор на битые пиксели;
  • Проверить лампы монитора;
  • Цветопередачу;
  • Тест скорости отклика матрицы;
  • Проверить монитор на читаемость текста.

Сервис Online monitor test разделен на несколько модулей, с помощью которых можно провести тест монитора онлайн по различным критериям.

Что такое время отклика монитора

Большинству даже не самых продвинутых пользователей известно, что любой экран состоит из нескольких тысяч или даже миллионов пикселей. Эти маленькие частицы постоянно изменяются, что позволяет получить на дисплее качественное изображение, которое сделает работу более комфортной.

Время отклика монитора это то минимальное время, за которое пиксель может измениться. Учитывается как изменение яркости, свечения, так и другие возможности, которыми обладает ваш экран.

ВАЖНО! Время измеряется в самых малых единицах — миллисекундах. Это очевидно, если учесть, что большинство изменений на мониторе происходит практически моментально. Иначе работа за компьютером была бы ужасно медленной и неудобной.

Скорость изменения картинки важна не только для обычной работы — особенно существенно разница заметна при просмотре фильмов или других медиафайлов. Самые старые модели компьютеров не могут похвастаться высокой скоростью, но современные технологии позволяют производителям предоставлять всё более и более продвинутые варианты, которые удовлетворят даже самых придирчивых пользователей.

Но как же разобраться в том, какое время отклика монитора является лучшим? Ответ на этот вопрос можно дать только в зависимости от ваших потребностей.

Какое время отклика в мониторе для игр лучше

Несомненно, этот параметр более всего важен при покупке игрового компьютера. Потому что именно в играх необходимо мгновенное изменение картинки на экране без постоянного торможения и размазанных частей.

Конечно, время отклика должно быть максимально низким. Чем ниже этот показатель, тем чётче изображение и приятнее использование компьютера для игр.

Если вы уже приобрели монитор и хотите протестировать его и измерить время отклика, то для этого существует два способа. Каждый из них не требует наличия специальных навыков или приборов, поэтому каждый сможет справиться с тестом самостоятельно.

Первый способ называется GTG. С его помощью вы сможете оценить, насколько быстро один пиксель способен изменяться. Если показатель излишне высок, то вы сразу же заметите, что картинка смазывается. В этом случае поможет и второй тест — MPRT. Он даёт возможность увидеть, как долго смазанное изображение остаётся на экране.

Таким образом, для игрового компьютера идеальным решением станет идеальное же время отклика — самое низкое. Если не обратить внимания на этот параметр, то первое же использование испортит всё впечатление от игры. Профессионалы рекомендуют приобретать дисплей с параметром не более 8 мс.

Какое время отклика пикселя лучше на мониторе

Обычных пользователей, которые не собираются играть на компьютере в игры, может совершенно не интересовать время отклика монитора. И зря! Потому что для чего бы ни был предназначен дисплей, скорость отклика имеет значение.

Большинство старых моделей, в которых этот показатель был слишком высок, оказывали значительную нагрузку на зрение и в целом на самочувствие человека, он много работал за таким компьютером.

ВАЖНО! Низкое время отклика пикселя снижает риск постоянной усталости глаз, появления головной боли и других неприятных симптомов переутомления. Учёные объясняют эту взаимосвязь тем, что постоянное наблюдение за замедленной картинкой плохо влияет на человека.

Кроме того, при любом использовании монитора с большим временем отклика вы будете чувствовать дискомфорт. Резкая смена картинки, будь то фильм, сериал или просто очень быстрый набор текста, будет сопровождаться накладыванием на новое изображение отпечатка старого. Таким образом, можно запросто потерять суть киноленты или сбиться при наборе на клавиатуре.

Теперь вы знаете, что такое время отклика монитора компьютера и на что влияет этот показатель. Выбирайте только те экраны, которые имеют максимально низкое значение по данному параметру, чтобы эксплуатация устройства не приносила значительного вреда здоровью и вызывала только приятные эмоции. Кроме того, узнав о способах проверки времени отклика, вы сможете протестировать уже имеющийся монитор и в случае плачевного результата прийти к выводу, что его следует заменить на новый. А со всеми приобретёнными знаниями новый дисплей будет идеально подходить именно вам.

Как проверить время отклика монитора

В современном мире компьютеры, планшеты, ноутбуки стали для человека необходимы для работы, учёбы или досуга. Дисплей — один из главных элементов этих полезных гаджетов, многие параметры работы которого влияют как на качество, так и на комфорт их эксплуатации.

Отклик дисплея — это наименьший отрезок времени, за которое пиксель должен изменить яркость своего свечения. Измеряется данный период в миллисекундах. Новые технологии совершенствуются — на смену ЭЛТ пришли жидкокристаллические дисплеи, такие как TFT и LCD. Данные дисплеи разработаны так, что ячейки матрицы меняют свою яркость только при получении определённого сигнала, который управляет ими. И этот период отзыва определяет самую высокую скорость, с которой изображение сменяется на мониторе.

Для проверки срока отзыва, можно воспользоваться тремя способами:

  1. BWB (BtB). Определяет период, за который элемент изображения меняет свой цвет с чёрного на белый и опять на чёрный.
  2. BtW. Показывает действие из выключенного состояния до свечения, включённого на максимум.
  3. GtG. Определяет количество времени, за которое точка изменит яркость серого с 90% до 10%. Обычно это занимает 1–2 мс.

Делая вывод по всем способам проверки, можно сказать, что только первый из них покажет максимально правильный рабочий цикл. Проверить переключение можно с помощью программы ТФТ Монитор Тест. При запуске в меню выбираете символ теста и указываете имеющееся разрешение дисплея. Вследствие чего будет выдан результат, то есть запрашиваемое время. Но не следует полностью доверять полученным результатам, так как на самом деле полная работа пикселей проверяется только фотодатчиком. И выплывшие результаты программы могут понять только производители данного монитора.

Также рекомендуют провести ТФТ Монитор Тест с режимом «белый квадрат». За экраном, по которому двигается фигура белого цвета, следит наблюдатель. И в зависимости от следа квадрата вычисляется отклик. Чем длиннее хвост данной фигуры, тем больше времени отводится на переключение матрицы, что свидетельствует о её плохих свойствах.

ВНИМАНИЕ! Полную и правильную проверку могут произвести только специалисты с соответствующими знаниями данной техники.

Что касается периода отклика дисплея во время игры, то оно должно достигать минимальных показателей, так как в данном случае даже малейшая доля секунды может всё решить. Поэтому оптимальный срок составляет до 8 миллисекунд. Этот промежуток времени обеспечивает хорошую частоту, с которой меняются изображения, для загрузки любой компьютерной игры. Если же значение будет превышать данный показатель времени, то это чревато размытием изображений.

Основываясь на данные показатели, срок отклика дисплея для игр должен быть от двух миллисекунд так, как по GtG данный период соответствует 16 миллисекундам BWB.

голоса
Рейтинг статьи
Читайте так же:
Вылетает css при заходе на сервер
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector