Parus16.ru

Парус №16
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Анимация в компьютерной графике — применение

Анимация в компьютерной графике — применение

Анимация широко используется в современном мире как для визуализации различных процессов, происходящих в мире, макромире, организме человека, в космосе и так далее. Благодаря развитию компьютерных технологий, становится возможным изобразить события, которые еще не произошли или произошли в доисторическое время, а так же дать простор творчеству художника, и показать миры и страны, которых не существует. Основные направления применения анимации можно условно представить в двух группах – развлечения и наука.

Использование анимации в развлечениях

Телевидение

Всё больше и больше появляется фильмов, сделанных целиком с помощью компьютерной трехмерной графики. Из известных примеров можно привести мультипликационные фильмы «История игрушек», «В поисках Немо», «Холодное сердце», «Миньоны» и так далее. Сегодня мультипликационные фильмы разрабатываются крупными компаниями, такими как Уолт Дисней, и при создании одного мультфильма идет работа нескольких тысяч человек – в основном, художников, но так же и программистов, сценаристов, режиссеров и так далее. Эта индустрия позволяет создать тысячи рабочих мест, а производство одного мультипликационного фильма может занять несколько лет.

Реклама

Для продвижения товара маркетологи используют анимированные образы продаваемого товара – например, в рекламе стирального порошка Миф, этот пакет с порошком говорит с людьми и даёт советы. Так же часто используется визуализация товара в различных измерениях – товар крутится на экране, позволяя потребителем лучше его рассмотреть со всех сторон.

Видеоигры

В видеоиграх процесс анимации занимает центральное место – это и отрисовка действий главного героя, и взаимодействие героя со второстепенными персонажами, движение транспорта, природные явления, баталии, странные существа (монстры). Кроме того, зачастую в видеоигры вставляют видеоролики, призванные разъяснить игроку сюжет игры – и эти видеоролики тоже создаются с помощью трехмерной графики. При создании современных компьютерных игр привлекается множество людей – как дизайнеров-аниматоров, так и специалистов ИТ, однако существуют решения, позволяющие разрабатывать игры в одиночку – это так называемые «игровые движки». Человек, знакомый с моделированием и программированием, может вполне купить себе такой «движок» и на его основе сделать любую игру, которая ему бы нравилась.

Использование анимации в научных целях

Медицина

Анимация в трехмерной графике позволяет визуализировать процессы, происходящие в организме, в динамике – то, как распространяется болезнь по телу человека, как действует лекарство с течением времени, как работают мышцы тела и нейроны мозга.

На курсах по медицине показывается строение различных органов человеческого тела в различных ракурсах, их изменение во времени, а так же способы хирургического вмешательства – в некоторых случаях это демонстрация видео, сделанного и анимированного по технологии 3D, в некоторых – интерактивное обучение.

Криминалистика

Реконструкция произошедших событий на месте преступления – это одна из основных задач криминалистики, и чем лучше справится с ней специалист, тем выше шанс найти преступника и доказать его вину. С помощью 3D моделирования специалист может создать сцену преступления, а с помощью анимации рассчитать и продемонстрировать движения людей и предметов.

Сама по себе анимация в архитектуре встречается нечасто, так как архитекторы в основном проектируют статичные здания в статичной среде. Тем не менее, при проектировании зданий и конструкций необходимо рассчитать все возможные силы, которые будут действовать на проектируемое строение – например, силу ветра и землетрясение. Именно такие расчеты и отображение поможет сделать анимация – показать, как поведет себя строение при ураганном ветре или наводнении, что поможет сделать выводы как о надежности здания, так и о качестве используемых материалов.

Химия, физика

Нередко в химии используется визуализация молекул и атомов, как для обучающих целей, так и для расчета новых веществ и изучения процессов взаимодействия между ними. В физике анимация используется при моделировании сжатий, столкновений, растяжений и прочих процессов. В астрофизике анимация используется для изучения движения звезд, планет, иных космических тел, а так же для визуализации процессов, происходящих на поверхности космических объектов.

Разработка новых продуктов и демонстрация их устройства и принципов работы

При разработке новых продуктов, особенно высокотехнологичных, используется трехмерное моделирование и анимация – проектировщики создают модели отдельных деталей в 3D, после чего проверяют их совместимость с другими деталями, созданными другими проектировщиками.

После создания моделей деталей создаются модели крупных узлов разрабатываемого механизма, и виртуально проверяется их работа – это позволяет разрабатывать и проверять новое оборудование без привлечения производственных мощностей – аренды цехов, конвейерных линий, найма людей и так далее.

Читайте так же:
Бригада е5 похожие игры

Виды анимации
материал

Докторова Нина Алексеевна

Первые мультфильмы очень сильно отличались от сегодняшних. И даже не столько техникой, сколько тем, что они являлись экспериментом, пробой сил. Потому выглядят так необычно, но не менее завораживающе, чем современные.

Скачать:

ВложениеРазмер
Виды анимации17.43 КБ

Предварительный просмотр:

Какие способы существуют для создания движущихся картинок, что за уникальными возможностями обладает каждый из них и почему мультики — это не только для детей.

Мультипликация — это создание на экране движущегося изображения. Вернее, иллюзии непрерывного движения. На деле это последовательность статичных кадров. А ещё — технически сложное и постоянно развивающееся искусство. Так что если кто-то скажет вам, что мультфильмы — это не серьёзно, бурно протестуйте и приводите аргументы. Вот краткий ликбез по основным видам движущихся картинок, из которого станет ясно, почему анимация не уступает игровому кино, а в чём-то даже его превосходит.

Анимация — самая распространенная технология, наиболее знаменитая разновидность которой — процесс, когда изображенная фигурка рисуется множество раз с незначительными изменениями, представляющими собой ее движение. Готовые изображения снимаются — 1 кадр равен 1 изображению — и транслируются с быстротой 24 кадра в секунду.

Кукольная анимация отличается от рисованной тем, что вместо рисунков используются куклы, которые снимаются по кадру с малейшими трансформациями.

Силуэтная анимация появилась позже. По этой технологии персонажи выполняются из плотного материала, после чего размещаются на пленке.

Коллажная анимация использует изображения из периодических изданий и другие готовые картинки.

Предметная анимация превращает неодушевленные вещи в персонифицированные, причем часто применяют бытовые вещи — часы, подсвечники и т.д., и изображения или фотографии.

Компьютерная анимация требует только изображения главных поз, после чего остальные можно сделать автоматически.

Электронная анимация позволяет выполнить мультипликационную ленту полностью. Но этот процесс является трудоемким и длительным.

Пластилиновая анимация . Фильмы делаются путем покадровой съемки пластилиновых объектов с модификацией в промежутках между кадрами.

Техника порошка (сыпучая/песочная анимация) используется достаточно редко. На подсвеченном стекле художник рисует картины порошком. Более плотно насыпанный слой дает темные «мазки», а тонкий — почти прозрачные. В этой технике чаще всего используют специальным образом просеянный подкрашенный песок, соль, угольный, металлический и графитовый порошки, кофе, специи.

Бескамерная анимация . Мультик «рисуют» прямо на пленке с помощью специального станка. Он состоит из прижимной рамки с зубчатым механизмом, который обеспечивает точное положение кадра, и особой оптической системы, отражающей последний нарисованный кадр на следующий, пока еще чистый кадр пленки.

Масляная живопись по стеклу . Получается что-то вроде картины, переложенной на пленку, по силе воздействия, присутствию воздуха и света сравнимой с полотнами импрессионистов. Каждый кадр уникален: будучи заснятым на кинопленку, он тут же стирается и на его месте возникает другой. Причем рисует художник на стекле не только кистью, но и пальцами. Самый во всех смыслах живописный пример мультфильма, выполненного в этой технике — «Старик и море» (1999 год) режиссера Александра Петрова. Этот фильм стал первым в истории кино мультфильмом для кинотеатров большого формата IMAX, а в 2000 году был удостоен премии Американской киноакадемии «Оскар» .

Игольчатый экран представляет собой вертикальную плоскость, через которую проходят равномерно распределенные длинные тонкие иглы. Иглы могут перемещаться перпендикулярно плоскости экрана. Число игл может быть от нескольких десятков тысяч до миллиона. Иглы, обращенные острием к объективу, не видны, но неравномерно выдвинутые иглы отбрасывают тени разной длины. Если выдвинуть их, картинка темнеет, если втянуть, светлеет. Полностью втянутые иглы дают белый лист без теней. Перемещая источник света и двигая иглы, можно получить интересные картины.

Ротоскопирование (метод «Эклер»). Техника была изобретена еще в 1914 году, но пользуется популярностью и теперь. Мультфильм создается путем обрисовки кадр за кадром натурного фильма (с реальными актерами и декорациями). Первоначально заранее снятый фильм проецировался на кальку и вручную обрисовывался художником, сейчас для этих целей активно используется компьютер. Эта техника применяется и тогда, когда от полностью рисованного персонажа требуется очень реалистичное, точное и живое взаимодействовие с реальными актерами и предметами обстановки. В этом случае цифрового персонажа сначала играет реальный человек, а потом его целиком, «бесшовно» заменяют анимированным персонажем (мультяшные герои в фильме «Кто подставил кролика Роджера»). Уолт Дисней и его художники успешно использовали ротоскопирование в таких мультфильмах, как «Белоснежка и семь гномов» (1937 год) и «Золушка» (1950 год). Отечественные мультики, снятые с помощью этой техники, — «Вечера на хуторе близ Диканьки», «Сказка о рыбаке и рыбке», «Сказка о мертвой царевне и семи богатырях», «Каштанка», «Аленький цветочек», «Золотая антилопа». Компьютерное ротоскопирование еще называют пикселизацией. Один из самых ярких примеров такого фильма-мультика — «Беовульф», где Рей Уинстон, Энтони Хопкинс, Робин Райт Пенн, Анджелина Джоли и Джон Малкович предстали в виде симпатичных и очень реалистичных мультяшек.

О создании UI-анимаций в играх и почему они так важны

Привет! Я старший UI-дизайнер Pixonic, Алексей Морев. И в этой статье речь пойдет UI-анимациях, которые каждый из нас может увидеть в играх.

Игровой интерфейс — это совокупность элементов, которые помогают пользователю взаимодействовать и управлять игрой: кнопки, иконки, прогресс-бары, подложки, карточки, всплывающие окна. Для того, чтобы с элементами интерфейса было проще взаимодействовать, их анимируют.

Я расскажу, как создаются такие анимации, в каких программах их делают, какие этапы разработки анимаций существуют и зачем они вообще нужны.

Прежде всего, давайте определимся, что такое анимация и какие ее виды существуют.

Если упрощенно, анимация — это последовательность кадров, которая «оживляет» изображение. Она делится на полную (full animation) и упрощенную (limited animation). Примером полной анимации является любой полнометражный анимационный фильм: диснеевские «Аладдин», «Книга джунглей», «Русалочка» и пр. Примеры упрощенной анимации — большинство мультсериалов, таких как «Рик и Морти», «Гравити Фолз», «Крайний космос» и пр.

В случае полной анимации рисуется 24-25 кадров на одну секунду хронометража и анимируются мелкие детали персонажа, окружения и пр. В упрощенной анимации число кадров в секунду меньше, а какие-то незначительные элементы персонажей и окружения могут и вовсе не анимироваться и оставаться статичными. Стоит отметить, что эти принципы должны соблюдаться в создании любых анимаций, будьто интерфейс или мультфильм.

Полная и упрощенная анимация на примере мультфильма «Симпсоны»

Как можно заметить, в полнометражной версии заставки анимации более плавные и детализированные, в то время как в короткометражном опенинге видно, как уменьшено количество кадров и не анимируются детали персонажей.

Что такое анимация, разобрались. Теперь логично перейти к следующим вопросам: какой тип анимации использовать в UI? И нужна ли она вообще?

Сперва отвечу на второй. Нужна ли нам анимация? Вроде бы все понятно: окно открылось, приз получен, кнопка нажалась. Не так уж и важно при этом использовать какую-либо анимацию, верно?

Не совсем так. Благодаря анимации можно не только разнообразить визуальную составляющую игры, но и помочь пользователю понять, что происходит на экране, куда нужно нажимать и какое действие выполнить. Это одна из основных причин использования UI-анимации в играх: чтобы привлечь внимание игрока к элементам, наиболее важным в данный момент.

Вторая причина — способность анимации показать общую динамику и стиль игры. UI-анимация должна соответствовать динамике игры. Это способствует еще большему погружению. Если в динамичной игре использовать слишком медленные анимации, это будет раздражать игроков, что скажется на общем восприятии игрового процесса.

Что касается типа используемой анимации, это зависит только от ваших ресурсов и возможностей. Если вы и ваша команда можете позволить себе реализацию полной анимации, а визуальный стиль игры это позволяет, то лучше так и сделать: выйдет в разы сочнее и красивее. В остальных случаях лучше использовать упрощенную анимацию.

Давайте на примерах одного и того же попапа посмотрим, как он выглядит с полной, упрощенной и минимальной анимацией.

Полная анимация

Упрощенная анимация

Минимальная анимация

Кто создает UI-анимацию и как устроен процесс разработки

Обычно в разработке анимации участвует три человека:

  • дизайнер или художник создает анимационный референс;
  • технический дизайнер переносит этот референс на движок игры;
  • программисты делают так, чтобы анимация появлялась в нужный момент в соответствии с определенным триггером.

Иногда студия специально нанимает аниматора, но нечасто — обычно вполне хватает дизайнера.

Создание анимации можно условно разделить на три этапа: продумывание, создание референса и реализация.

Первый этап: идея

Для того, чтобы органично вписать анимацию в происходящее на экране, нужно определить, что нужно анимировать, а также что будет происходить до и после анимации.

Давайте поэтапно разберем процесс создания анимации на примере анимации попапа, которая показана выше.

В начале работы проведем ресерч игр по схожей тематике и стилистике, затем выберем наиболее удачные и интересные варианты, которые будем использовать в качестве референсов. Таким образом мы экономим время, не изобретая с нуля велосипед, а отталкиваясь от того, что уже было сделано до нас. Затем подробно описываем, что должно происходить с объектом анимации. Делается это в первую очередь для себя, чтобы ничего важного не забыть, а также для дальнейшего написания документации.

В качестве примера возьмем следующий попап и разберем на нем всю последовательность создания анимации.

Тезисно опишем идею:

  • Появление попапа после долго отсутствия игрока в игре;
  • Сделать плавную, но достаточно быструю анимацию;
  • Использовать Full frame анимацию;
  • Анимировать каждый элемент;
  • Анимировать пушку динозавру;
  • Добавить анимированное свечение под динозавром.

Когда цель становится ясна и понятно сформулирована, можно приступить ко второму этапу.

Второй этап: создание референса

Создаем собственный анимационный референс, который в дальнейшем будет демонстрироваться, дорабатываться и изменяться.

Для этого подойдут такие программы, как Adobe Animate, After Effects, Spine и т.д. На данном этапе для нас не имеет значения, в какой программе анимировать (исключение может составлять Spine, т.к. у этого редактора есть экспорт анимации во многие движки), поэтому выбираем, что для нас окажется удобнее и быстрее. Можно даже покадрово проанимировать элемент в Photoshop, но это уже экзотика. Я предпочитаю работать в After Effects, поскольку это наиболее гибкий редактор в плане анимаций: в нем можно реализовать практически любую идею, которая придет в голову.

Не забывайте учитывать тайминги, чтобы все UI-элементы вели себя адекватно: без рассинхронизации, задержек и в правильной последовательности.

Нельзя забывать и про длительность самой анимации. К примеру, если появление окна занимает больше одной секунды, а в игре оно появляется достаточно часто, игрок очень быстро устанет от затянутой анимации и будет раздражаться. В то же время, если появление какого-то элемента происходит довольно редко, и это событие приносит игроку радость (например, получение сундука, приза или ачивки), можно сделать анимацию появления длиннее и красочнее.

Третий этап: реализация

Здесь мы оптимизируем всю графику, использованную в референсе: нарезаем частицы, свечение, подложку, динозавра и прочие мелочи — иными словами, все визуальные эффекты.


Пример оптимизированной нарезки

Такая нарезка элементов необходима для уменьшения размера конечной анимации, ведь в проекте еще много других элементов, и важен каждый мегабайт. Если не оптимизировать нарезанные элементы, то может возникнуть ситуация, что ваша красивая анимация будет тормозить. После чего, используя аниматор движка, на котором разработана игра, повторяем ту же анимацию, которую делали на этапе референса.

Почему нельзя сразу сделать все на движке? Ответ не очевиден, но довольно прост: когда вы создаете анимацию, к примеру, в After Effects, у вас есть только программа анимации и ее функционал. Не нужно настраивать камеры в игре, чтобы они верно отображались в UI. Не нужно оптимизировать графику и делить все на составляющие: вы легко можете заменить любой элемент, а то и вовсе переосмыслить анимацию, полностью ее переиначив. Если же сразу все создавать на игровом движке, вы потеряете много времени на оптимизацию файлов, будете зажаты в техническом плане и потратите много времени на нарезку графики для анимации на начальном этапе, хотя в конечном итоге она может оказаться совсем другой.

Заключение

Наспоследок подытожу материал и дам несколько коротких советов. При работе с анимацией продумывайте ее заранее, соблюдайте тайминги, по возможности используйте полную анимацию и не забывайте посматривать анимации из других проектов на предмет возможных референсов.

Если вам понравилась эта статья, следующий материал планируется про то, как можно использовать принципы Disney-анимации в UI. Узнать подробнее о самих принципах можно здесь .

Компьютерная анимация

Компью́терная анима́ция — вид трёхмерной мультипликации, создаваемый при помощи трёхмерной компьютерной графики («CGI-графики»). Хотя компьютеры стали широко применяться в мультипликации ещё с 1980-х годов, термин компьютерная анимация в настоящее время обозначает именно трёхмерную CGI-анимацию, в то время как для двухмерной рисованной мультипликации с использованием компьютера применяются другие термины, например, Flash-анимация и GIF-анимация.

Содержание

История [ править | править код ]

История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов.

Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году Айвеном Сазерлендом система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с Дэвидом Эвансом начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эдвин Катмулл — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, Джон Уорнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и PostScript. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников) . При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане.

В 1968 году в СССР советскими учеными Н. Н. Константиновым, В. В. Минахиным и В. Ю. Пономаренко был снят компьютерный мультфильм «Кошечка», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль пикселя исполняла русская буква «Ш».

В 1971 году Генри Гуро предложил закрашивать треугольники путём линейной интерполяции цветов их вершин. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию Z-буфера, что ускорило процесс удаления скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. Ву Тонг Фонг предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений.

Джеймс Блинн в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году Тернер Уиттед предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учётом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма AT&T выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах (TOPAS), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором Intel 80286 и операционной системой DOS. В 1990 году фирма AutoDesk начала продажу продукта 3D Studio. В 1997 году компания Macromedia приобрела у компании FutureWave Software небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в своё время широко известна программа компьютерной анимации Macromedia Flash. В 1998 году начался выпуск программы Maya, стоившей от 15 000 до 30 000 долларов.

Компьютерная анимация в современном мире [ править | править код ]

В наше время компьютерная анимация широко используется в индустрии кино, а также в мультипликационных студиях. С помощью неё компьютерные художники оживляют фантастических персонажей, создают невероятные миры.

Одним из первых фильмов, в создании которого была задействована компьютерная анимация, был многосерийный фильм «Звездные Войны».

Запись движения [ править | править код ]

Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируются специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.

Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере.

Процедурная анимация [ править | править код ]

Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:

  • Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.
  • Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.
  • Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).
  • Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием (Ragdoll).
  • Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа Euphoria.

Шейповая анимация [ править | править код ]

Название пошло от английского слова Shape. Перевод означает фигуру или анимацию геометрических фигур. Хорошо выполненные анимации не оставляют зрителя равнодушным, увлекая его гипнотически в происходящее. Простые фигуры, случайно появляясь из ниоткуда, также исчезая — трансформируются друг в друга. При этом смысл видео послания ясен каждому.

Программируемая анимация [ править | править код ]

Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:

     — браузерный язык  — язык работы с приложениями Flash

Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента.

Конструкторы анимаций [ править | править код ]

Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных.

     — платная  — платная  — (достаточно мощный, похож на Adobe Flash) — бесплатная (ранее — Pencil) — бесплатная (чаще используется на Linux) — бесплатная  — платная  — условно бесплатная  — бесплатная  — бесплатная  — бесплатная  — бесплатная  — бесплатная  — платная  — бесплатная (требует установку Steam)  — бесплатная

Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата [ править | править код ]

Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами.

Хранение [ править | править код ]

Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в формате GIF) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации (3ds Max, Blender, Maya и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра ( FLIC ( англ. ) ) и применения в играх (Bink). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, MPEG-4).

Применение [ править | править код ]

Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей (CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация).

С середины 1980-х годов компьютерная анимация используется для создания спецэффектов в кинематографе. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «Терминатор 2: Судный день» [1] .

Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке.

Будущее [ править | править код ]

Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (Приключения Флика, В поисках Немо, Рататуй, Ледниковый период, Лесная братва, Сезон охоты), фантастических персонажей (Корпорация монстров, Шрек, Черепашки-ниндзя, Монстры против пришельцев), антропоморфные машины (Тачки, ВАЛЛ-И, Роботы) или мультяшного человека (Суперсемейка, Гадкий я, Вверх, Ультрамарины).

Фильм Последняя фантазия: Духи внутри нас часто приводится в качестве первого компьютерного фильма, сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Ещё одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальной анимации человека, известная как «зловещая долина». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды, показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии.

Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала.

На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где захват движения используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам игровое кино с аспектами фэнтези, как в The Dark Crystal без использования передового кукольного театра и аниматроники, а Муравей Антц — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную покадровую анимацию, как в мультфильме Труп невесты). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector