Parus16.ru

Парус №16
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Форум Астрологии и Таро

Форум Астрологии и Таро

Способ удержания маятника : Маятник следует держать в одной руке, обычно в правой. Кисть руки, слегка сжатая в кулак, находится над рабочим телом маятника. Первые два пальца – большой и указательный, образующие опорную точку подвеса маятника, удерживают верхушками концевых фаланг шнур и направлены вертикально вниз, образуя подобие продолговатого кольца, через основание которого приходит нить маятника. При этом кисть руки мягко, без усилий сгибается в лучезапястном суставе. Не участвующие пальцы нужно держать расслабленными. При проведении исследований за столом локоть руки, удерживающей маятник, ставится на стол. Вторую руку располагают рядом на столе. Спина выпрямлена, стопы плотно контактируют с полом. Тело должно быть расслаблено, так как любое напряжение приводит к мелкому дрожанию мышечных волокон и создает блоки, нарушая свободное прохождение энергетических потоков. При проведении исследований стоя или в движении рука с маятником сгибается в локте так, что кисть оказывается чуть ниже локтевого сустава. В обоих случаях рука не соприкасается с туловищем (рис.1).

Способы удержания и «язык» маятника :
1. Круговое право-вращательное – «Да».
2. Круговое лево-вращательное – «Нет».
3. Эллипсоидное право-вращательное, переходное к 1.
4. Эллипсоидное лево-вращательное, переходное к 2.
5. Колебательное соединяющее – «Да».
6. Колебательное разделяющее – «Нет».
7. Левое спиралеобразное.
8. Правое спиралеобразное.

Указательный и большой пальцы образуют замкнутый контур-кольцо, расположенное в вертикальной плоскости, – своеобразный детектор волн. Любопытен тот факт, что если расположить пальцы, удерживающие нить маятника, в горизонтальной плоскости, как это происходит при втором способе удерживания маятника, когда шнур перекидывается через согнутую вторую фалангу указательного пальца, то движения маятника в той же точке пространства при прочих равных условиях будут отличаться. Вначале это может показаться случайностью, но при повторных опытах становится ясно, что направление колебаний маятника весьма определенно и отличается при различных способах удержания нити подвеса. Поэтому всегда, удерживая маятник, используйте один и тот же способ. При этом следует также помнить о том, чтобы рука была расслабленной, а пальцы как можно меньше сдавливали нить подвеса.

Re: Как угадать числа в Лото?

Нулевой-Аркан » 21 июл 2010, Ср в 23:12

по методике угадывания в лото имеется много литературы

Как в любой лотерее , успех в "Спортлото" определяет один из элементов теории вероятностей – фактор случайности. Результат тиража полностью зависит от действий лототрона. Произвольно перемешивая шары без какого-либо воздействия человека, лототрон выдает такие невероятные комбинации, что и придумать просто невозможно. Иной раз лототрон выбросит несколько номеров подряд, а иной раз наоборот разбросает номера по всему игровому полю билета. Поэтому выигрыш возможен как в игре по системе, так и в бессистемной игре. Однако только постоянное участие в лотерее из тиража в тираж хотя бы небольшим количеством билетов позволяет стать обладателем выигрыша. В чем же заключаются преимущества игры по системе перед бессистемной игрой?

Чтобы наверняка угадать 6 номеров в лотерее "6 из 45" и 5 номеров в лотерее "5 из 36", надо заполнить соответственно 8145060 и 376992 комбинации, что практически невозможно сделать не только одному участнику лотереи, но и целому коллективу. Игра по системе дает возможность охватить в разумных пределах определенное количество комбинаций, составленных из группы номеров.

Система приближает возможность выигрыша: чем больше номеров охвачено системой, тем вероятнее шанс на выигрыш.
И наконец, в случае угадывания система дает большую сумму выигрыша, так как выигрывают, как правило, несколько комбинаций.

Как играют по системе?
Покажем это на примере системы "7 номеров – 7 комбинаций" для лотереи "6 из 45". 7 номеров в данной системе расположены в 7 комбинациях так,что ни одна из них не повторяется:

1 к. – 1, 2, 3, 4, 5, 6
2 к. – 1, 2, 3, 4, 5, 7
3 к. – 1, 2, 3, 4, 6, 7
4 к. – 1, 2, 3, 5, 6, 7
5 к. – 1, 2, 4, 5, 6, 7
6 к. – 1, 3, 4, 5, 6, 7
7 к. – 2, 3, 4, 5, 6, 7

Из 45 номеров лотереи выбирают любые понравившиеся 7 номеров. Для этого можно воспользоваться упоминавшимися здесь генераторами случайных чисел. Например, 4, 11, 21, 33, 37, 40 и 45. И подставляют свои номера вместо номеров системы:

1 к. – 4, 11, 21, 33, 37, 40
2 к. – 4, 11, 21, 33, 37, 45
3 к. – 4, 11, 21, 33, 40, 45
4 к. – 4, 11, 21, 37, 40, 45
5 к. – 4, 11, 33, 37, 40, 45
6 к. – 4, 21, 33, 37, 40, 45
7 к. – 11, 21, 33, 37, 40, 45

Читайте так же:
Игра бич багги рейсинг

Теперь проверяем. Любые 6 номеров из числа выбранных 7 номеров обязательно имеются среди комбинаций системы.
Преимущество системы заключается в том, что при угадывании 6 номеров возможен выигрыш не только этих 6 номеров, но и шесть выигрышей по 5 номеров. Следовательно, выигрывает не один, а сразу несколько лотерейных билетов. Приведенная в примере система "7 номеров – 7 комбинаций" называется полной системой, так как содержит в себе все возможные с данными семью номерами комбинации и обеспечивает самую высокую результативность – шестерки при шести угаданных номерах. Особенностью полных систем является то, что выигрыши каждой выигрышной группы точно определены и вычисляются по соответствующим формулам. Кроме полных систем имеются также неполные или сокращенные системы. Они составлены на принципе возможности выигрышей в нижних выигрышных группах (за 3 и 4 номера) при отгадывании определенного количества номеров, более экономичны и требуют меньшего числа комбинаций. Например, неполная система "7 номеров – 5 комбинаций" для лотереи "6 из 45" дает выигрыши за 4 угаданных номера, но уже не дает выигрыш за 6 номеров, как полная системе "7 номеров – 7 комбинаций":

1 к. – 1,2,3,4,6,7
2 к. – 1,2,3,5,6,7
3 к. – 1,2,4,5,6,7
4 к. – 1,3,4,5,6,7
5 к. – 2,3,4,5,6,7

Неполных систем в лотереях "6 из 45" и "5 из 36" существует большое количество. Применять их целесообразно при индивидуальном участии в лотерее, так как они дают возможность комбинирования большого количества номеров при малом количестве комбинаций.
Разновидностью неполных систем являются системы с твердыми числами. Они составлены из определенного количества твердых (постоянных) номеров. Обычно для таких систем берутся 1,2 или 3 твердых номера, так как при большем содержании твердых номеров снижается эффективность системы. Например, система "7 номеров – 4 комбинации" с тремя твердыми номерами выглядит так:

1 к. – 1,2,3,4,5,6
2 к. – 1,2,3,4,5,7
3 к. – 1,2,3,4,6,7
4 к. – 1,2,3,5,6,7

Игра которая угадывает числа

Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 29.1.2009

Репутация: нет
Всего: нет

Оригинал задачи можно найти на -> этом <- сайте.
Проверить правильность задачи можно -> на том же портале <-, зарегестрировавшись.
Краткое условие задачи:
Угадай число II

Time limit = 5 секунд(ы)
(см. задача 018) Петя загадал рациональное число (несократимую дробь) больше нуля и меньше единицы, со знаменателем меньше либо равно N. Вы можете задавать ему вопросы типа

"верно ли, что число меньше r?"

где вместо r можно подставлять любое рациональное число.

По числу N определите минимальное число вопросов M(N), которых наверняка хватит, чтобы узнать загаданное Петей число. То есть такое число M, что существует алгоритм задавания вопросов, который при данном N для всех возможных вариантов загаданного числа узнает, чему равно загаданое число, меньше либо равно, чем за M вопросов, и алгоритма с меньшим M не существует.

Вход. Вход состоит из одной строчки, в которой находится натуральное число N, 1 < N < 2000000.

Выход. Одна строчка, в которой находится натуральное число — минимальное число вопросов, которого аверняка хватит, чтобы угадать загаданное число.

А теперь об вознаграждени.
Возможно 3 варианта
1) Денежный- до (ваша цена)руб На Яндекс.деньги (до 4 февраля)
2) Пивной — три пинты любого(в разумных пределах) разливного или пять бутылок бутылочного(тоже любого) пива с доставкой на дом(Москва) .
3) Особый — если решение этой задачи вам ничего не стоило и вы доброй души человек — можно обойтись огромным СПАСИБО и вечной дружбой и поддержкой

Это сообщение отредактировал(а) WaveTheDragon — 29.1.2009, 23:01

Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 521
Регистрация: 9.10.2008

Репутация: нет
Всего: -4

Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 29.1.2009

Репутация: нет
Всего: нет

Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 273
Регистрация: 19.3.2008

Репутация: 7
Всего: 7

Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 29.1.2009

Репутация: нет
Всего: нет

N.
N операций по эйлеру * N , где N=2000000.
Ну я не знаю, можешь попробовать=)
Если получится, с меня См. выше

Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 29.1.2009

Репутация: нет
Всего: нет

Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 15.11.2008

Репутация: нет
Всего: 1

дели интервал надва, конай в сторону бинарного поиска

Это сообщение отредактировал(а) crin — 31.1.2009, 13:41

Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 338
Регистрация: 2.11.2008

Репутация: нет
Всего: 6

Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 29.1.2009

Репутация: нет
Всего: нет

Цитата
дели интервал надва, конай в сторону бинарного поиска
Цитата
Скачай себе паскаль АВС, там в примерах точно такая прога есть, ну а код перипишеш на что уже надо.

Там для дроби со знаменателем, равным N.

А вообще задача уже решена.
Решение могу выложить для желающих.

Читайте так же:
Игры похожие на super hot

Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 284
Регистрация: 1.7.2008

Репутация: 1
Всего: 6

Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 29.1.2009

Репутация: нет
Всего: нет

Код
#include <iostream>

#include <memory.h>
using namespace std;

int Phi(int n) // "lazy evaluations"

while (from[n]==p) // exclude prime number p from n totally

long long pw = 1;

Добавлено через 1 минуту и 7 секунд
И немного теории.
Есть такое понятие — фи-функция. Определение такое — Phi(x) = кол-во чисел на отрезке 1..x-1 которые взаимнопросты с x. Т.е. по простому — колво несократимых дробей со знаменателем x. Легко доказать что:
1) Для двух взаимнопростых чисел m и n, не равных 1, Phi(m*n)=Phi(m)*Phi(n). Например, Phi(2)=1, Phi(3)=2 —>> Phi(6)=2
2) Если p — простое число, n!=0, то Phi(p^n) = (p-1)*p^(n-1)
Из этого получается простая формула для Phi(n) по разложению n на простые множители:
n = p1^k1*p2^k2*. —>> Phi(n) = (p1-1)*p1^(k1-1)*(p2-1)*p2^(k2-1)*.
Осталось только сгенерить простые числа до 2000000 решетом Эратосфена, и всё.

Профиль
Группа: Завсегдатай
Сообщений: 1698
Регистрация: 28.11.2007

Репутация: 5
Всего: 41

Цитата
Есть такое понятие — фи-функция.

Kakadu говорил про функцию Эйлера (возможно он говорил именно про это).
Но ты его не слушал.
А это она и есть, это же фи-функция Эйлера.

вот что ты говорил на эту тему

Цитата
Гипотеза неплохая, только вот. кол-во операций функции эйлера

Профиль
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 29.1.2009

Репутация: нет
Всего: нет

ВНИМАНИЕ! Прежде чем создавать темы, или писать сообщения в данный раздел, ознакомьтесь, пожалуйста, с Правилами форума и конкретно этого раздела.
Несоблюдение правил может повлечь за собой самые строгие меры от закрытия/удаления темы до бана пользователя!

  • Название темы должно отражать её суть! (Не следует добавлять туда слова «помогите», «срочно» и т.п.)
  • При создании темы, первым делом в квадратных скобках укажите область, из которой исходит вопрос (язык, дисциплина, диплом). Пример: [C++].
  • В названии темы не нужно указывать происхождение задачи (например «школьная задача», «задача из учебника» и т.п.), не нужно указывать ее сложность («простая задача», «легкий вопрос» и т.п.). Все это можно писать в тексте самой задачи.
  • Если Вы ошиблись при вводе названия темы, отправьте письмо любому из модераторов раздела (через личные сообщения или report).
  • Для подсветки кода пользуйтесь тегами [code][/code] (выделяйте код и нажимаете на кнопку «Код»). Не забывайте выбирать при этом соответствующий язык.
  • Помните: один топик — один вопрос!
  • В данном разделе запрещено поднимать темы , т.е. при отсутствии ответов на Ваш вопрос добавлять новые ответы к теме, тем самым поднимая тему на верх списка.
  • Если вы хотите, чтобы вашу проблему решили при помощи определенного алгоритма, то не забудьте описать его!
  • Если вопрос решён, то воспользуйтесь ссылкой «Пометить как решённый», которая находится под кнопками создания темы или специальным флажком при ответе.

Если Вам помогли и атмосфера форума Вам понравилась, то заходите к нам чаще! С уважением, Poseidon, Rodman

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
« Предыдущая тема | Центр помощи | Следующая тема »

[ Время генерации скрипта: 0.1281 ] [ Использовано запросов: 21 ] [ GZIP включён ]

дидактические игры по математике подготовительная группа
картотека (подготовительная группа)

Пургина Ольга Анатольевна

Цель: определить место числа в натуральном ряду, назвать пропущенное число.

Оборудование: Фланелеграф, 10 карточек с изображением на них кружков от 1 до 10 (на каждой карточке кружки другого цвета) флажки.

Содержание: В. расставляет на фланелеграфе карточки в последовательности натурального ряда. Предлагает детям посмотреть, как они стоят, не пропущено ли какое-нибудь число. Затем ребята закрывают глаза, а В. убирает одну карточку. После того как дети отгадают, какое число пропущено, показывает спрятанную карточку и ставит ее на место. Тому, кто первый назовет пропущенное число, получает флажок.

2.Дидактическая игра: «Сосчитай, не ошибись»

Цель: закрепить знания о том, что число предметов не зависит, от их размеров

Оборудование: Наборное полотно с 2 полосками, 10 больших 10 маленьких кубов,

Содержание : В. обращается к детям «Сейчас я буду ставить кубы в ряд, а вы их считайте! Сколько кубов я поставила? (8 ). Закройте глаза! (На каждый большой куб помешает маленький). Откройте глаза! Можно ли сказать, не считая, сколько маленьких кубов я разместила? Почему это можно сделать? Докажите, что маленьких кубов и больших кубов поровну! Как сделать, чтобы маленьких кубов стало на 1 больше чем больших. Сколько их тогда будет? (Добавляет маленький куб). Каких кубов стало больше? Сколько их? каких меньше? Сколько их? Какое число больше? (меньше?). Что нам надо сделать, чтобы больших и маленьких кубов стало опять поровну?

3. Дидактическая игра: «Угадайте, какое число пропущено?»

Цель: закрепить знания и последовательности чисел.

Содержание : В. предлагает детям поиграть в игру «Угадайте, какое число я пропустила?», объясняет ее содержание: «Я буду называть 2 числа, пропуская между ними одно, а вы угадывать, какое число я пропустила. Посмотрим, какой ряд детей выиграет». Называет числа: 2 и 4, 3 и 5, 4 и 6, 5 и 7, 8 и 10 и т. п.

1. Дидактическая игра: «Учимся рисовать круги»

Цель: учить рисовать круги в квадратах.
Содержание : В. напоминает, какие фигуры они рисовали по клеткам и сообщает: «Сегодня мы будем учиться рисовать круги. Для того чтобы круг получился ровным, его удобнее рисовать в квадрате. Посмотрите, я наложу круг на квадрат. Видите, круг касается всех сторон квадрата, а углы остаются свободными». Затем дети рисуют квадраты, воспитатель показывает на доске, как надо рисовать круги (рисуют красным карандашом круги в квадратах.).

2. Дидактическая игра:«Подбери фигуру»

Цель: упражнять в сопоставлении формы изображенных на картинах предметов с геометрическими фигурами.

Оборудование: Подставка, на которой размешены модели геометрических фигур, картинки, на которых нарисованы предметы, состоящие из нескольких частей.

Содержание: В. объясняет задание: «Я буду указывать на фигуры, а вы среди своих картинок выбирайте те, на которых нарисованы предметы такой же формы. Если у вас есть предмет, у которого есть часть такой же формы, ту карточку вы тоже покажите».

3. Дидактическая игра: «Сложи из палочек»

Цель: упражнять в составлении из палочек геометрические фигуры.

Оборудование: счетные палочки на каждого ребенка.

Содержание: Ребенок по образцу выкладывает из счетных папочек какое — либо изображение или фигуру.

1. Дидактическая игра: «Кто быстрее подберет коробки»

Цель :учить сопоставлять предметы по длине, ширине, высоте.

Оборудование: 6-8 коробок разного размера.

Содержание: Выяснив, чем отличаются коробки друг от друга, педагог объясняет задание: «Коробки расставлены вперемешку: длинные, короткие, широкие, узкие, высокие и низкие0Сейчас мы поучимся подбирать коробки нужного размера. Давайте поиграем «Кто быстрее подберет коробки по размеру. Вызывает детей, дает им по одной коробке. Потом дает команду: «Коробки, равные по длине, станьте на место!» (или по ширине, высоте). Первой паре детей предлагает подобрать коробки равные по высоте, поставить так чтобы было видно, что они одинаковой высоты. Можно предложить построить коробки в ряд (например, от самой высокой до самой низкой).

2.Дидактическая игра: "Достань мяч"

Цель: закрепить понятие величины.

Содержание : В. играет с детьми, а затем прячет мяч и предлагает его достать. Мяч прячут то высоко, то низко. Сначала мяч лежит высоко на шкафу. Перед детьми стоит задача — принести мяч и продолжить игру. Но мяч лежит высоко, и достать его, протянув руку, невозможно. Здесь важно, чтобы дети смогли проанализировать условия задачи и найти правильное решение. Хочется продолжить игру, но для этого нужен мяч. В обсуждении того, почему трудно достать мяч и как это можно сделать, принимают участие все дети. 0ни предлагают разные способы: подставить стул, достать мяч палкой, подпрыгнуть и т. д.; поиске средств достижения цели выполняется важная мыслительная задача.

Ориентировка в пространстве.

1. Дидактическая игра «Расскажи про свой узор»

Цель: учить овладевать пространственными представлениями: слева, справа, вверху, внизу.

Содержание: У каждого ребенка картинка (коврик с узором). Дети должны рассказать, как расположены элементы узора: в правом верхнем углу — круг, в левом верхнем углу – квадрат. В левом нижнем углу — овал, в правом нижнем углу — прямоугольник, в середине — круг. Можно дать задание рассказать об узоре, который они рисовали на занятии по рисованию. Например, в середине большой круг — от него отходят лучи, в каждом углу цветы. Вверху и внизу-волнистые линии, справа и слева — по одной волнистой линии с листочками и т. д.

2. Дидактическая «Где фигура»

Цель: учить правильно, называть фигуры и их пространственное расположение: посередине, вверху, внизу, слева, справа; запоминать расположение фигур.

Содержание: В. объясняет задание: «Сегодня мы будем учиться запоминать, где какая фигура находится. Для этого их нужно назвать по порядку: сначала фигуру, расположенную в центре (посередине), затем вверху, внизу, слева, справа». Вызывает 1 ребенка. Он по порядку показывает и называет фигуры, место их расположения. Другому ребенку показывает. Другому ребенку предлагают разложить фигуры, как он хочет, назвать их место расположения. Затем ребенок становится спиной к фланелеграфу, а воспитатель меняет фигуры, расположенные слева и справа. Ребенок поворачивается и отгадывает, что изменилось. Затем все дети называют фигуры и закрывают глаза. Педагог меняет местами фигуры. Открыв глаза, дети угадывают, что изменилось.

Ориентировка во времени

1.Дидактичксая игра "Вчера, сегодня, завтра"

Цель: учить ориентироваться во времени, уметь определять какой день сегодня, какой был вчера, какой будет завтра.

Содержание: Дети стоят в кругу. В центре круга стоит педагог, у него в руках мяч. Он бросает кому-либо из ребят мяч и начинает предложение: «Мы лепили зайчика из пластилина – когда?» Ребенок, поймавший мяч, завершает фразу, отвечая на вопрос.

Примерные фразы: «Когда был дождь? (Вчера.) Когда будет выходной? (Завтра.)Когда мы будем обедать?(Сегодня.)

2. Дидактическая игра "Живая неделя"

Цель: учить ориентироваться во времени, уметь правильно определять последовательность дней недели.

Оборудование: Карточки с цифрами от 1 до 7.

Содержание: 1-й вариант: Карточки с цифрами от 1 до 7 перемешивают и раскладывают на столе изображениями вниз. Каждый ребенок берет одну карточку. Дети выстраиваются в шеренгу по порядку в соответствии с цифрами на карточках. Они – дни недели. Первый ребенок делает шаг вперед и говорит: «Я – понедельник. Какой день следующий?» Второй ребенок делает шаг вперед и говорит: «Я вторник. Какой день следующий?» И так далее.

Дети, не участвующие в игре, могут давать задания «дням недели»:

–Вторник, назови выходные дни.

–Среда, в какие дни недели мы не ходим в детский сад? И так далее.

2-й вариант: Дети распределяются на команды по семь человек. У каждой команды свой стол, на котором лежат карточки определенного цвета с цифрами от 1 до 7 изображением вниз. Дети бегают по комнате. По сигналу педагога подбегают к своему столу, берут по одной карточке и выстраиваются по порядку в соответствии с цифрой и цветом карточки. Дети, которые остались без карточек, дают задания «дням недели»:

–Назови день недели, который идет перед пятницей (после вторника; между средой и воскресеньем и т.д.).

Угадай число оптимизация игры (пользователь создает число, компьютер угадывает)

Я очень новичок в программировании, поэтому решил начать с Python примерно 4 или 5 дней назад. Я столкнулся с проблемой, которая требовала от меня создать игру «Guess the number». После завершения «hard challenge» должен был создать игру угадай число, в которой пользователь создает число, а компьютер (AI) угадывает.

До сих пор я придумал это, и это работает, но это может быть лучше, и я объясню.

Вот что случилось во время моей последней пробежки:

Введите число, которое компьютер должен угадать: 78

Компьютер делает предположение . 74

Компьютер делает предположение . 89

Компьютер делает предположение . 55

Компьютер делает предположение . 78

Компьютер угадал 78 и оказался прав!

Обратите внимание, что это работает, однако, когда компьютер угадал 74, он затем угадал более высокое число до 89. Число слишком велико, поэтому компьютер угадывает меньшее число, однако выбранное число было 55. Есть ли способ, что я могу иметь на компьютере угадать число, которое меньше, чем 89, но выше, чем 74? Потребует ли это дополнительных переменных или более сложных операторов if, elif, else?

Спасибо Райан Хейнинг

Я использовал код из вашего ответа и немного изменил его, чтобы догадка всегда была случайной. Если вы видите это, дайте мне знать, если это лучший способ сделать это.

10 ответов

  • Угадай число (сфальсифицированное) — Javascript

каждый. Я провожу небольшой эксперимент с Javascript. Я хотел бы сделать игру в угадайку, где пользователь угадывает число из 0-100, а компьютер говорит ему/ей слишком низко, слишком высоко или correct., однако я хочу, чтобы это было сфальсифицировано . То есть компьютер должен выбрать самый.

Привет, ребята, я пишу программу, которая играет в угадайку с пользователем. Вам нужно придумать число, и программа его угадает. Вот мой код: public static void main(String[] args) < Scanner scan = new Scanner(System.in); System.out.println(Guess a number between 1 do 100 and i'll guess it); int.

то, что вы ищете, — это классический алгоритм бинарного поиска

Алгоритм работает, выбирая низкий и высокий предел для начала (в вашем случае низкий=1 и высокий=100). Затем он проверяет середину между ними.

Если средняя точка меньше числа, она становится новой нижней границей. Если средняя точка выше, она становится новой верхней границей. После этого создается новая средняя точка между верхней и нижней границей.

Чтобы проиллюстрировать пример, предположим, что вы ищете 82.

Вот пример запуска

Так что же происходит здесь на каждом этапе?

  1. low = 1 , high = 100 => guess = 50 50 < 82 так low = 51
  2. low = 51 , high = 100 => guess = 75 75 < 82 так low = 76
  3. low = 76 , high = 100 => guess = 88 88 > 82 так high = 88
  4. low = 76 , high = 88 => guess = 82 82 == 82 и мы закончили.

Обратите внимание, что временная сложность этого составляет O(lg(N))

Я вкратце сделал игру, которая вам нужна, следующим образом:

Это немного ржаво, но вы могли бы улучшить его, фактически сузив выбор, чтобы у компьютера было больше шансов угадать правильное число. Но где в этом будет веселье? Обратите внимание, как в моем коде, если компьютер угадает число, которое больше, чем число, введенное пользователем, он заменит 100 из функции randint на это число. Поэтому, если он угадает 70 и его слишком много, он не выберет число больше 70 после этого. Я надеюсь, что это поможет, просто спросите, нужна ли вам дополнительная информация. И скажи мне, если он немного глючит

  • Компьютер Угадывает Число JavaScript

Я пытаюсь создать простой guess the number game на веб-странице, где пользователь-это тот, кто думает о числе, а компьютер-угадать число(в диапазоне 1-100), о котором думает пользователь (ввод пользователя не требуется). Я создал четыре кнопки для пользователя, чтобы ответить на предположение.

Ищу какую-нибудь обратную связь. Я очень новичок в программировании. И имея дело со следующим вызовом в течение последних нескольких дней: Пользователь вводит число 0-5 (сколько пальцев я держу?), и компьютер случайным образом угадывает, что это за число и сколько попыток потребовалось, чтобы.

Вот как я поступил со своим.

То, что я сделал для того же вызова, было:

1) Определите переменную, которая записывает максимальное значение, введенное компьютером. Экс:

2) Определите другую переменную с наименьшим предполагаемым значением. Экс.

3) Добавил в предложение «if computer_guess > secret_number» следующий код (я добавил -1, чтобы компьютер не пытался угадать уже ранее опробованное число):

4) Добавлен следующий код в поле «if computer_guess < secret_number»:

Стоит отметить тот факт, что я установил свой while loop в цикл до тех пор, пока другая переменная «guess_status» не изменится на значение 1 (по умолчанию я установил значение 0). Таким образом, я действительно увидел результат, когда while loop закончился.

Вам нужны только две новые переменные, чтобы отслеживать низкие и высокие пределы :

Если вы используете материал из главы (предполагая, что это из книги Доусона), вы можете сделать это так.

Похожие вопросы:

Я новичок в python и программировании в целом, и я написал некоторый код для игры Угадай число в Python. Он позволяет пользователю 6 попыток угадать случайное число. Это работает, однако я не.

Мы должны создать программу в java, в которой компьютер случайным образом угадывает число между 1-100 и позволяет пользователю угадать это число. Если число меньше, чем случайное число, программа.

Я почти уверен, что вы, ребята, знаете об игре Угадай число (кажется, здесь уже есть довольно много вопросов), где Алиса думает о положительном целом числе, а Боб пытается угадать его. Алиса.

каждый. Я провожу небольшой эксперимент с Javascript. Я хотел бы сделать игру в угадайку, где пользователь угадывает число из 0-100, а компьютер говорит ему/ей слишком низко, слишком высоко или.

Привет, ребята, я пишу программу, которая играет в угадайку с пользователем. Вам нужно придумать число, и программа его угадает. Вот мой код: public static void main(String[] args) < Scanner scan =.

Я пытаюсь создать простой guess the number game на веб-странице, где пользователь-это тот, кто думает о числе, а компьютер-угадать число(в диапазоне 1-100), о котором думает пользователь (ввод.

Ищу какую-нибудь обратную связь. Я очень новичок в программировании. И имея дело со следующим вызовом в течение последних нескольких дней: Пользователь вводит число 0-5 (сколько пальцев я держу?), и.

Как не изменить значение случайного числа, если я не выбрал правильное число? После правильное число, программа должна изменять значения случайных числ; PHP Угадай Номер Игры <!DOCTYPE html>.

Я создал очень простую игру Угадай число с ReactJS, которая, кажется, работает хорошо, за исключением того, что она выполняется, когда пользователь изменяет ввод, а не при нажатии кнопки, как я.

Я новичок в Python и пытаюсь написать игру угадай число. Я не могу заставить счетчик остановиться на нуле и отобразить ответ, если пользователь не угадает правильное число за три попытки. Есть.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector